MECHS V KAIJUS INVADIRÁ LA GDC

Nacho Mancebo juega videojuegos desde que tiene memoria. Su contacto temprano con la tecnología a los dos años de edad lo acercó a un mundo que lo fascinó y lo llevóen su niñez a desafiar a sus hermanos con la creación de pantallas en el editor de mapas de Warcraft y una nueva religión: pasar todo en modo hard. Pero superarse constantemente no es novedad para un Licenciado en Comunicación Audiovisual que pasó por el cine, los efectos especiales y llega finalmente, después de aprender a programar en forma autodidacta, a desarrollar su propio juego, Mechs V Kaijus, un tower base defense con elementos de shoot them up y mucho micromanagement, que lleva dos años y medio de desarrollo y está en constante evolución.

En el marco del evento más importante de la industria de los videojuegos en Uruguay, que reúne las empresas del área, LEVEL UY, se realizó la premiación al juego Mechs V Kaijus al primer premio 2018 en la categoría PC del 13° Concurso Nacional de Videojuegos, que ya había sido nominado el año pasado. LEVEL UY es organizado por la Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos (CAVI) con MIEM-DINATEL, Uruguay XXI y ANTEL. El jurado, compuesto por Antel, Ingenio, Universidad ORT Uruguay y CAVI otorgó este premio que consiste, además del reconocimiento, en un viaje pago a San Francisco en la fecha del GDC (Game Developers Conference).

¿La GDC es el lugar perfecto para juegos independientes?

-Si, es un encuentro de desarrolladores, publicadores y prensa, un lugar ideal para darte a conocer. Permite una exposición mayor para llegar al público al que cuesta acceder en Latinoamérica. También está la posibilidad de encontrar algún publisher que se interese en tu juego y que puedan salir nuevas posibilidades.

¿Sentís que Latinoamérica es un mercado más difícil?

-El mercado de la región es muy jugador de videojuegos, el problema es que es un público que no está acostumbrado, por razones socioeconómicas, a comprar. Juegan mucho a los modelos Free to Play o gastan relativamente poco. EEUU y Europa son los principales motores de videojuegos en el mundo, entonces todo lo que desarrollamos en Latinoamérica siempre se piensa para estos continentes, para los polos principales consumidores de esto que son personas que sí gastan en mejoras o directamente están dentro del sistema Premium, que consiste en comprar el juego. China, territorio en el cual Doble Punch ya tiene publisher, viene avanzando a pasos agigantados y puede que supere a EEUU y Europa en ese sentido.

LOS CAMBIOS DEL JUEGO

-Desde el año pasado en que MVK fue nominado, a este año en que ganaste el concurso, ¿cuáles fueron los cambios sustanciales del juego?

-El año pasado MVK fue nominado solo con un Alfa, tres misiones, dos Mechs y un árbol tecnológico muy básico. Pero cambió todo: se completó el primer episodio con 26 misiones que finaliza con una batalla contra el Kaiju más terrible de todos: el Nematodah Rex, el creador de todos los Kaiju… o no. (ríe) La batalla final introdujo un mapa mucho más amplio, donde el Boss se acerca lentamente lanzando miles de Kaijus al jugador. Esto abrió las puertas a nuevas mecánicas, entre ellas una mega torre donde el jugador debe balancear tácticamente a quién atacar: tierra, aire o Boss. The Towers Update introdujo cinco torres nuevas, más poderosas pero destructibles que requieren un manejo táctico mayor. Tenemos artillería que ataca solo de lejos, la fábrica de tanques que trae mecánicas de otros juegos como los Minions de League of Legends o Dota. Esto plantea las bases de lo que será el próximo episodio, The Kaiju Wars: Hordas de Kaijus contra los ejércitos unidos de la humanidad.

¿Qué implican las pantallas más amplias que pudimos ver en Level Uy?

– Al haber más espacio se pueden ser más táctico. Se agregaron misiones donde el campo de batalla se extiende 5 veces más que el tamaño original, lo que le gustó mucho a la gente. A su vez, al hacer crecer las pantallas, el alcance de los Mechs era reducido: en el mid-game se dejaban de usar y la solución a eso fue una torre nueva, una plataforma de Mechs, que permite moverlos hacia adelante e ir avanzando como si fuera una guerra de trincheras. Es una mecánica totalmente nueva, innovadora y no propia del género Tower Defense.

LO QUE SE VIENE

¿Qué te piden los jugadores?

– Al estar en Early Access, el juego se desarrolla con los fans, y una cosa que sale siempre en las encuestas es el Episodio 2. Está en desarrollo en este momento, con el guión de la historia, cómo van a ser las pantallas y las mecánicas con ya algunos testeos. La idea es traer más innovación pero hay que encontrar el balance entre eso y dónde poner la raya de “hasta acá llegamos”, porque hay que terminar el juego en algún momento.  

¿Hay algún consejo que les quieras darle a los fans de tu juego?

-No, no quiero dar ningún consejo, tienen que resolverlo solos (ríe). Sí les adelanto que no va a ser el más capo el que aguante más waves sino el que destruya más cosas en el menor tiempo posible. Lo que les digo es que si quieren comunicarse lo hagan en las redes sociales, sobre todo en Discord. También gracias a al Concurso Nacional de Videojuegos, Doble Punch va a estar asistiendo a la GDC en marzo del año que viene, así que si hay algún fan que asista, que venga a charlar con nosotros. Va a ser la mejor instancia para tener feedback directo y poder hablar sobre el juego.

Crédito de fotos: Level Uy & Doble Punch